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 02. Anatomies des Cartes et leurs Fonctionnement

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Klad
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02. Anatomies des Cartes et leurs Fonctionnement _
MessageSujet: 02. Anatomies des Cartes et leurs Fonctionnement   02. Anatomies des Cartes et leurs Fonctionnement I_icon_minitimeJeu 11 Nov - 0:49

I. Les Créatures

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Voici une créature. Ce sont vos armes: vous gagnez la plus part du temps une bataille avec elles.

La plus part des créatures possède un Archétype, c'est à dire qu'elles font partie d'une série de carte (Par exemple, la carte ci-dessus fait partie de la série des cartes "Arche"). On reconnais un Archétype généralement avec son nom. Cela peut vous aidé à faire un Pack composé uniquement de créatures d'un certain Archétype.

Pour invoquer une créature, il vous faut payé son Coût en Points d'Energie. Ce Coût, comme toutes les cartes, est indiqué dans le cercle (ainsi, pour invoquer Kozaroi - Bête de l'Arche, il vous faudra utilisé 6 Energie.)

Une fois sur le terrain, votre créature non seulement pourra attaqué, mais également vous défendre. Une créature peut attaqué le tour même ou elle a été invoquer. Sachez également que si c'est le tout premier tour de la partie, et que vous invoquez une créature au premier tour, vous pouvez attaqué votre adversaire immédiatement (contrairement a beaucoup d'autre TCG célèbre). Votre créature possède des Points de Force qui correspondent à sa puissance d'attaque. Il possède également des Points de Santé qui correspondent à sa résistance. Lorsqu'une créature n'a plus de Points de Santé, elle est Tué, elle est donc placé dans la Pîle de Défausse.

Votre adversaire ne pourra vous attaquer directement tant que vous contrôlez au moins une créature. Elles constituent votre défense solide. Cependant, a chaque fois qu'une de vos créatures est Tué, vous perdrez autant de Points d'Energie qu'elle avait de Points de Santé.

Chaque Créature possède un Élément. Il existe plusieurs Elements: Feu, Terre, Foudre, Obscure, Eau, Lumière. Elles peuvent avoir un impact avec certaines cartes.

Certaines Créatures sont doté de Capacités. Elle sont écrite en Rouge au dessous des Points de Force et de Santé. Pour savoir à quoi correspondent ces Capacités, reportez vous au Glossaire.

Vous pouvez avoir autant de créatures que vous le souhaitez dans l'Arène.

II. Les Meneurs

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Voici un Meneur. Les Meneurs sont des supports pour des Archétype précis. Ils ne peuvent pas attaquer car ils n'ont pas de Points de Force. C'est une sorte de Général pour votre armée.

Vous ne pouvez avoir qu'un seul Meneur dans votre côté de l'Arène.

Les Meneurs sont également une défense: votre adversaire ne pourra pas vous attaquer directement tant que vous avez un Meneur.

Lorsqu'un Meneur est Tué, vous perdez également autant de Points d'Alchimie qu'il avait de Points de Santé.

III. Les Spirits

02. Anatomies des Cartes et leurs Fonctionnement 9ihbaw

Voici un Spirit. Les Spirits sont des Esprits très puissant qui règne sur le monde d'Alfrania.

Les Spirits ne peuvent pas combattre. Il ne peut pas être la cible d'attaque non plus. Ils ne peuvent pas vous défendre d'attaque Direct.

Les Spirits possèdent des Points de Magie, qui leurs permettent d'activer leurs différents Effets. Pour activer un de ces Effets, vous devez soustraire les Points de Magie Requis aux Points de Magie restant du Spirit. Par exemple, je veux activer le Premier Effet de Ra - Mythe de l'Arche, je fais 900-100=800, il reste donc 800 Points de Magie a Ra - Mythe de l'Arche.

Lorsqu'un Spirit n'a plus de Points de Magie, il disparaît (Voir glossaire).

IV. Les Sorts

02. Anatomies des Cartes et leurs Fonctionnement X572fl


V. Obtenir des Cartes

02. Anatomies des Cartes et leurs Fonctionnement A09wxx
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